GODFALL 4K PER PC NECESSITA DI 12GB DI MEMORIA VRAM SULLA GPU

GODFALL 4K PER PC NECESSITA DI 12GB DI MEMORIA VRAM SULLA GPU

3 Novembre 2020 0 Di Noctis Lucis Caelum

Keith Lee, CEO di Counterplay Games, una società di sviluppo di giochi che ha sviluppato il titolo Godfall per PS5 e PC, ha preso parte ai video dei partner AMD in cui spiega le funzionalità grafiche aggiunte al gioco. Queste funzionalità sono state aggiunte grazie ad AMD, che ha fornito le tecnologie e l’hardware necessari.

Il gioco beneficerà di DirectX Raytracing Shading (DXR) e Variable Rate Shading (VRS), entrambi fanno parte di DirectX 12 Ultimate. Counterplay Games supporterà anche le tecnologie AMD FidelityFX che miglioreranno la qualità delle immagini come CAS (adattamento del contratto sharpening).

È interessante notare che Keith Lee ha rivelato che per supportare le texture UltraHD è necessaria una VRAM da 12 GB. Ciò significa che la serie Radeon RX 6000, tutte dotate di memoria GDDR6 da 16 GB e Infinity Cache da 128 MB, non dovrebbe avere problemi a fornire texture ad alta risoluzione per i giochi a venire. Potrebbe anche significare che la scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 3080, che ha solo 10 GB di VRAM, non sarà sufficiente.

Godfall verrà lanciato il 12 novembre per PC e PS5.

Godfall è basato sull’ultimo Unreal Engine 4 in esecuzione su DirectX 12 Ultimate API. In particolare, abbiamo lavorato a stretto contatto con AMD per introdurre nuove funzionalità come il ray tracing DXR 1.1 e l’ombreggiatura a velocità variabile. Abbiamo anche lavorato su AMD Fidelity FX

Con una risoluzione 4K che utilizza texture Ultra HD, Godfall richiede un’enorme larghezza di banda della memoria per funzionare senza problemi. In questa scena estremamente dettagliata, utilizziamo dimensioni di texture 4K x 4K e 12 GB di memoria VRAM per giocare a risoluzione 4K.

L’Infinity Cache sulle schede grafiche AMD Radeon RX 6000 Series esegue Godfall con frame rate elevati con impostazioni massime abilitate. […] vedi qui stiamo massimizzando le impostazioni di qualità dell’immagine per fornire immagini straordinarie pur offrendo un frame rate sostenuto molto alto. Raggiungiamo questo obiettivo tramite l’ombreggiatura a velocità variabile, nota anche come VRS.

Keith Lee, CEO di Counterplay Games

Abbiamo anche revisionato i nostri sistemi di illuminazione e ombre, sfruttando il raytracing DXR 1.1 per modellare in modo realistico le ombre nella scena più vicino a ciò che accade nel mondo reale. […] Ovviamente Shadow RayTracing implica calcoli incredibilmente complessi e le GPU Radeon RX 6000 Series sono in grado di gestirlo con facilità.

Inoltre, abbiamo abilitato la funzione Fidelity FX Contrast Adaptive Sharpening per mettere a punto e migliorare le trame e i bordi complessivi delle nostre scene.

Keith Lee, CEO di Counterplay Games

Fonte: videocardz